Thứ Bảy, 17 tháng 9, 2011
Thứ Tư, 14 tháng 9, 2011
Review Cinema 4D R13
Sự thay đổi ngoạn mục
Vừa qua, 6/9 MAXON đã phát hành phiên bản thứ 13 trong bộ phần mềm nỗi tiếng của Hãng: Cinema 4D, chỉ sau gần 1 tuần ra mắt, sau khi cài đặt phần mềm. Nhận định ban đầu của Alvinduck về sự "lột xác" hoàn toàn của Cinema 4D từ cả logo ban đầu cho đến Interface của phần mềm. Ngay từ giao diện cài đặt, thoạt nhìn tôi cũng ngỡ ngàng với một công cụ đã sử dụng từ trước đến nay, phong cách thiết kế lại giao diện giờ đây mang một phong cách Sci-fi, một luồng gió mới của tương lai 3D mà hãng MAXON nhắm đến.
Giao diện cũ:
Giao diện mới:
Điều đầu tiên nhắc đến chính là giao diện của phần mềm: Có thể khi lần đầu chạy phần mềm này, người dùng Cinema lâu năm như tôi cũng không khỏi ngỡ ngàng với Menu có một số từ "nghe lạ" như Create, Mesh, Simulate. Menu Object giờ đây thay bằng Create và được sắp xếp phân loại theo công dụng, hoặc theo loại... Bên cạnh đó, phiên bản R13 đã sắp xếp lại Menu Function và phân bổ một số công cụ đưa về Menu Mesh và Menu Tools để loại bỏ hẳn Menu Function khiến cho 15 Menu trong phiên bản cũ giảm xuống còn 14 trong phiên bản mới, về tính năng của các công cụ vẫn giữ nguyên như trước. Có thể thấy, Cinema 4D giờ đây đang ngày càng hướng đến người dùng nhiều hơn, và cũng như có sự dung hòa về quản lý giao diện, học tập kinh nghiệm từ đàn anh đi trước như Maya, 3Ds Max, Modo.
Chưa dừng lại khi Maxon làm người dùng ngạc nhiên về giao diện, khi thực hiện test kiểm tra các lệnh , người dùng sẽ tiếp tục bất ngờ khi một tính năng mà từng làm khó chịu người chính là khả năng Rigg cho nhân vật, thì nay, phiên bản R13 đã cung cấp thêm tính năng tạo khung xương được thiết kế sẵn như bird, wings, bips, fish... tích hợp trong hệ thống Character và tính năng mới CMotion được cho là bước cải thiện đáng kể từ lúc ra đời đến nay.
Hệ thống render của Cinema 4D R13 đã thay đổi thêm một module mới, giờ đây, người dùng có thêm sự lựa chọn khi thực hiện việc kết xuất thành phẩm Render với Render Mode: Physical và có thể dùng kèm với Global Illumination.
Hệ thống render của Cinema 4D R13 đã thay đổi thêm một module mới, giờ đây, người dùng có thêm sự lựa chọn khi thực hiện việc kết xuất thành phẩm Render với Render Mode: Physical và có thể dùng kèm với Global Illumination.
Đi kèm với tính năng render là hệ thống Light được sắp xếp và thiết lập thêm 2 loại đèn bổ sung IES Light và Sun. Deformer một lần nữa lại được danh sách thêm với: Collision Deformer - tính năng biến dạng khi gặp tương tác giữa 2 đối tượng, giúp cải thiện đáng kể công việc trong quá trình tái tạo VFX.
Với người dùng cũ, lần đầu tiếp xúc với Cinema 4D R13 sẽ khá lúng túng khi màn hình view port liên tục nhấp nháy khi bạn di chuyển, click chuột vào Object do C4D R13 đã tích hợp tính năng thêm: Liner workflow và cả Stereoscopic hiệu ứng phim 3D đã từng làm mưa gió với AVATAR đã được tích hợp, tái hiện hình ảnh 3D ở mức real với 2 Camera song song đặt lệch nhau tạo cảm giác 3D khi xem ở dạng có kính phân cực.
Tương lai
Có thể thấy Hãng Maxon đang từng bước khẳng định sự lớn mạnh của mình, góp phần cạnh tranh với thị trường 3D Application khốc liệt giữa các đại gia tên tuổi như: Autodesk 3D Studio Max, Autodesk Maya, XSI, Luxology. Với tiêu chí thân thiện người dùng ở mức cao nhất, Maxon đã đang và sẽ tiếp tục tạo những dấu ấn trong ngành công nghiệp 3D nói chung và trong ngành Truyền hình nói riêng.
Trong tương lai, Maxon sẽ là sự lựa chọn của nhiều người dùng hoạt động trong lĩnh vực quảng cáo truyền hình và cả trên phim vì sự gần gũi, thân thiện và tính dễ dùng, cũng như có khả liên kết, kết xuất file 3D kết hợp với nhiều phần mềm khác như ZBrush, Realflow, Vue và cả trong các ứng dụng lớn như 3Ds, Maya, Modo, Blender...
Alvinduck
keyframestudio
keyframe.vn
Chủ Nhật, 22 tháng 5, 2011
Thứ Năm, 19 tháng 5, 2011
Kỹ thuật cơ bản về VRAY trong Cinema 4D | Kỳ II
Chương 2: Thiết lập thông số Render, Vray Material
Chào các bạn,trong chương này,tôi sẽ hướng dẫn các bạn add material và set thông số render cho phối cảnh có sẵn.Đầu tiên chúng ta có scene thô như sau:
Và đây là thành phẩm mà chúng ta sẽ hướng đến:
Các bạn có thể download Scene tại đây.
Đầu tiên thiết lập nguồn sáng giả định ánh sáng ban ngày như sau:
Dùng ánh sáng vô định(Infinite Light) để tạo nguồn sáng mặt trời đặt tên là Sun light và set Render setting về VrayBridge
Sky Intensity Multiplier: từ 2500% - 3000%
Turbidity: 3
Size Multiplier: 1
CIE Sky model: CIE Clear Sky
Nhôm (Alumium): Dùng cho đường viền quanh gương,các bạn có thể dùng gỗ tùy thích,ở đây tôi dùng nhôm kính
Chào các bạn,trong chương này,tôi sẽ hướng dẫn các bạn add material và set thông số render cho phối cảnh có sẵn.Đầu tiên chúng ta có scene thô như sau:
Các bạn có thể download Scene tại đây.
Đầu tiên thiết lập nguồn sáng giả định ánh sáng ban ngày như sau:
Dùng ánh sáng vô định(Infinite Light) để tạo nguồn sáng mặt trời đặt tên là Sun light và set Render setting về VrayBridge
Tiếp theo,chúng ta sẽ chọn thông số quan trọng trong Render Setting như sau:
Việc set thông số theo hướng dẫn sẽ giúp các bạn giảm thời gian render để thiết lập nguồn sáng nhanh hơn.Sau khi render sẽ cho kết quả như sau
Các bạn thấy rằng,ánh sáng quá tối vì đơn giản: do nguồn sáng chưa đủ công suất để thắp sáng hết cảnh quan bên trong nên ánh sáng chỉ đủ để nhìn rõ các vật bên trong căn phòng,Bây giờ chúng ta sẽ bổ sung nguồn sáng mạnh cho scene của chúng ta,bên cạnh đó,hãy set thêm Camera của chúng ta về dạng mô phỏng Camera thật (Physic Camera).
Turbidity: 3
Size Multiplier: 1
CIE Sky model: CIE Clear Sky
Các thông số còn lại các bạn chỉnh theo hình
Sau đó render Test ta có kết quả:
Lưu ý: Toàn bộ Thông số Vray Physical Camera giữ nguyên mặc định và sẽ chỉnh sau
(Để hiểu rõ thêm về camera các bạn tham khảo bài tới)
Đến đây,phần setup ánh sáng ban đầu xem như tạm ổn.Chúng ta sẽ làm Material cho Scene.Nhưng trước hết,hãy chuyển view Perspective về Quick Shading để không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng
Gương (Mirror): Uncheck toàn bộ thông số và check duy nhất vào Reflection(Các bạn nhớ đặt tên để dễ sắp xếp và quản lý, vì sau này sẽ có rất nhiều chất liệu khác nhau)
Nhôm (Alumium): Dùng cho đường viền quanh gương,các bạn có thể dùng gỗ tùy thích,ở đây tôi dùng nhôm kính
- Specular Layer 1:
- Type: Ward
- Color: Chuyển về màu trắng hơi xanh: R247 - G253 - B255
- Hilight glossiness: 0.9 (Tăng độ sáng cho nhôm)
- Cutoff: 0.01 (Giảm độ phản chiếu của nhôm vì đặc tính nhôm chỉ sáng lên và ít phản chiếu lại)
- Use Fresnel:Check
- Fresnel IOR: 22
- Disffuse Layer 1:
- Color: Set thông số R195 - G200 - B201


Gạch men: Bao gồm lót sàn và lót chân tường đều giống nhau,chỉ khác một chút ở texture.
- Diffuse Layer 1: Tiles:
- Ground Color: 200,200,200
- Tiles Color 1: 210,243,255
- Tiles Color 2: 210,243,255
- Ground width: 0
- Bevel width: 5 hoặc 10%
- Bump: Texture vẫn là Sufface --> Tiles như Diffuse Layer 1 và thông số cho Tiles như trên
- Bump Amount: -2 hoặc -3 tùy vào độ sâu cho ron gạch bạn muốn tạo
- Bump Shadow: check
- Reflection layer:Check
- Reflection Layer Transparency - Amount : 95%
Chất men cho lavabo: Tương tự cho gạch mẹn của chúng ta,nhưng ko dùng texture và bump
- Diffuse Layer 1:
- Brightness: 100%
- Specular Layer 1:
- Type: Blinn
- Specular Color: Trắng
- Brightness: 50%
- Specular Layer Transparency: 85%
- Hilight glossiness: 0.96
- Cut off: 0.01
Thủy tinh pha-lê(Tím): Uncheck toàn bộ các thông số
- Refraction: Check
- Affect Shadow: check
- Affect Alpha: check
- Trace Refractions: check
- Volume Fog Parameters:
- Enable: check
- IOR: 1.66
- Volume Color: 242,229,254
- Amount: 0.5
- Distance Bias: 0.5
- Reflection Layer:
- Reflection Layer Fresnel:
- Use Fresnel: Check
- Fresnel IOR: 1.66
Mặt kính(Tương tự như pha-lê) nhưng chỉ khác ở Volume Color các bạn cho về màu trắng xanh
Ly thủy tinh thường:
- Refraction Layer:
- Ior: 1.33
- Specular Layer 1:
- Type: Phong
- Specular Color: 81%
- Specular Layer Parameters:
- Soften edges: 0.01
- Hilight glossiness: 0
- Reflesion Glossiness: 1
- Specular Layer Fresnel:
- Use Fresnel: check
- Fresnel IOR: 1.6
- Specular Layer 2:
- Type: Phong
- Specular Color: 100%
- Specular Layer Parameters:
- Soften edges: 0.01
- Hilight glossiness: 0.5
- Reflesion Glossiness: 1
- Specular Layer Fresnel:
- Use Fresnel: check
- Fresnel IOR: 1.7
Chrome (Giống như Inox):
- Diffuse Layer 1:
- Diffuse Color: 100%
- Specular Layer 1:
- Type: Blinn
- Specular Color: 100%
- Texture Map: Fresnel
- Mix Mode: Multiply
- Specular Layer Transparency: 0%
- Specular Layer Parameters:
- Hilight glossiness: 0.96
- Cut off: 0.01
- Use Fresnel: uncheck
Con vịt trong bồn tắm: bạn chỉ cần cho Diffuse Color màu vàng tùy thích,sau đó check vào Specular Layer 1 và chỉnh thông số Specular Layer Transparency: 90-95% là được. Cách làm tương tự cho mỏ của chú vịt với màu đen nhé!
Gỗ cho kệ:
- Diffuse Layer 1:
- Brightness : 100%
- Texture Map: load map gỗ có sẵn vào
- Mix Mode: Multiply
- Specular Layer 1
- Specular Layer Transparency: 90-95%
- Reflection Glossiness: 0.7
Water Sufface: Cho mặt nước trong bồn tắm
(Các bạn xem thông số hình chụp nhé)
Tạo background phía sau cửa sổ,tôi chọn bất kỳ một hình nào ở góc máy gần giống với góc máy chúng ta lấy scene,các bạn sẽ ốp nó vào texture của diffuse để tạo Material cho Tấm plane như trong hình:
Các bạn bật chế độ Composite để tắt tính năng Cast Shadows của tấm plane để không gây ảnh hưởng đến phối cảnh chính.Tham khảo thêm hình:
Cuối cùng,các bạn chỉnh lại vị trí của Background để khi đặt camera vào sẽ không bị mất background,bên cạnh đó,bố trí lại góc máy các bạn cảm thấy vừa ý nhất và thiết lập thông số render như ban đầu để render thử scene của chúng ta.Nếu cảm thấy vừa ý,các bạn setup lại Render Setting để đẩy chất lương lên tối ưu nhất. Như sau:
Và đây là kết quả:
Vài lời cuối chương II:
Các bạn lưu ý,thông số của tôi cung cấp chưa phải là thông số tốt nhất cho chất lượng cao nhất,nên trong quá trình làm,các bạn có thể điều chỉnh theo ý mình rồi test để có thông số riêng vừa ý nhất.
Bên cạnh đó,việc test và kiểm tra nhiều thông số sẽ giúp bạn nắm bắt kiến thức cặn kẽ về thông số mình sử dụng,khuyến cáo các bạn mới học nên tự tạo Material và thư viện Material riêng cho mình sẽ giúp các bạn rất nhiều trong việc cải thiện kinh nghiệm làm việc của bản thân.
Model tôi sử dụng trong tutorial này được download từ website http://http://www.3dmodelfree.com// , Còn rất nhiều mẫu phối cảnh khác các bạn có thể dùng để test.
Vài lời chia sẽ cùng bạn đọc!
Rất mong nhận được ý kiến đóng góp và chia sẽ của các bạn!Thân!
AlvinDuck
Đăng ký:
Bài đăng (Atom)











































